O velho dado e a nova luta para surgir em Stray Children, um RPG bullet hell de frustração frutífera

O velho dado e a nova luta para surgir em Stray Children, um RPG bullet hell de frustração frutífera

Stray Children começa com seu órfão inexplicavelmente com cara de cachorro sendo convidado para sair à noite por um homem peculiar e sorridente. Você o segue pelas ruas vazias até uma sala secreta em uma estação subterrânea, cheia de equipamentos de informática antigos. O homem lhe diz que este era o local de trabalho do seu pai. Ele avisa para não tocar em um dos computadores e depois sai teatralmente para uma pausa indefinida para ir ao banheiro. Sem outra opção a não ser ir para casa sozinho, você acessa o console proibido e é imediatamente sugado para dentro dele.

No contexto do que poderia, apesar de todo o seu absurdo narniano, ser um caso de rapto, as falsas escolhas de patentes aqui prefaciam habilmente uma fábula sobre a dinâmica do poder tóxico entre adultos e crianças. Quando criança, você é uma força de inovação e mudança, mas para começar, pelo menos, você deve correr pelos trilhos dispostos pelos mais velhos e pelos melhores.

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Dentro do console, você é lançado em uma sequência de mundos fantásticos e emaciados da era PS1, aparentemente criados por seu falecido pai. Existem campos de prisioneiros glaciais dedicados à insônia e à remoção de lixo; ilhas voadoras cheias de estátuas de argila quebradas; salmão rosa, pântanos Sargento Peppery; Labirintos amarelos de nicotina, iluminados por smartphones dos passageiros do Pom Poko. Há outras crianças também, todas tiranizadas, manipuladas ou sitiadas por adultos que se transformaram em monstros como reis sapos vigorosos e vampiros Funko Pop.

Esses “Anciãos” retrabalham os zoológicos do Dragon Quest e se agrupam em grupos de arquétipos junguianos mutantes. Os seus traumas literalmente rasgam-lhes a pele para produzir criaturas que sobrecarregam e higienizam problemas como o esgotamento no local de trabalho, a dívida crónica e a solidão. Encontre essas peles confusas e você poderá inserir cada Ancião em um bestiário que oferece pistas sobre a disfunção formativa da criatura. Como em Undertale, uma grande influência aqui, você pode sussurrar frases-chave para os Anciãos em batalhas aleatórias e baseadas em turnos para desbloquear suas emoções e “salvar suas almas”.

Ou você pode nocautear o sprite do Ancião com uma espada. Embora pacificar cada Ancião possa parecer a maneira certa de jogar – pelo menos, remover aquele inimigo para sempre do grupo de batalha aleatório – nocautear todos os mortos possivelmente torna o jogo melhor, pois faz mais justiça aos elementos do inferno de balas ricos em truques de Stray Children.

Suas opções ofensivas consistem apenas em um ataque poderoso QTE, mas quando o Antigo retornar, tudo poderá acontecer. A arena pode se tornar um labirinto de blocos de gelo onde os pinguins de Disgaea fazem beicinho para você, usando coroas de cristal. Ou um relógio Dali que dá corda e recupera sua carga de fogo verde. Todos esses esboços são reflexos malucos do trauma definidor do Ancião, que pode ser algo relativamente inofensivo. Há um porco com chapéu de porco, por exemplo, cujos ataques gritantes simbolizam uma aversão por conversa fiada.


Uma criatura chefe do Stray Children que parece um espantalho triste, com theoptinos para lutar, conversar, usar um item ou correr para a esquerda.
Crédito da imagem: Jogos de cebola / Rock Paper Shotgun

Sobreviver às paisagens infernais de balas em potes tem menos a ver com reflexos, mais com truques como kite em um halo de mira, com um reconhecimento astuto de padrões encorajado pela ausência de esquiva ou corrida. O chefe de encerramento do capítulo Elders fornece elementos de minijogo personalizados. Você pode ter que escolher entre cartas de unidade distribuídas por um Pennywise incorreto. Você pode ter que arrancar as baterias da placa-mãe de Deus.

Gosto de como os desenvolvedores do cebola são alheios aos binários ocultos de realismo e fantasia, seriedade e ironia que regem muitos outros RPGs – que eles precisam evitar quebrar a “quarta parede” ou fazer questão de pisar em suas ruínas. Mesmo antes de se aventurar no jogo dentro do jogo, Stray Children parece confortável com seu próprio status metaficcional, confiante de que você sentirá o peso de sua história mesmo quando suas alusões causam chicotadas e criam a impressão de que ele está copiando e colando guias de pesquisa por capricho.

A mesma energia improvisada excêntrica informa o negócio de pacificar os mais velhos, o que exige que você os alimente com frases na ordem correta, com base em trechos de seu bestiário e outras sugestões. Um exemplo sem spoiler: ao lutar contra o Slothbell, uma mariposa com pescoço de lápis, suas opções são “mais alto?”, “mais baixo?”, “cansado?”, “mais lento?”, “topo?” e “mãos à obra!” Faça as escolhas certas e a criatura mudará com prazer; Faça todas as escolhas certas e você poderá selar o acordo com um “Open Sesame”, estourando a arena como uma vagem e enviando o monstro solto para o céu.


Uma entrada do bestiário para uma cabeça de boneco de neve em Stray Children.
Crédito da imagem: Jogos de cebola / Rock Paper Shotgun

Alguns desses quebra-cabeças de palavras são boas piadas, enigmas de jornais por telefone. Alguns são quase absurdos de uma forma que me faz simpatizar com a equipe de localização em inglês, brincando com os equivalentes locais para trocadilhos japoneses. Alguns canalizam Shakespeare, outros envolvem acrósticos e alguns são mais parecidos com ler e acompanhar as mudanças de estado em outros RPGs.

Embora agressivo, o quebra-cabeça de palavras pode ser muito frustrante. Cada conceito mais antigo convida você a ser lúdico, restringindo tanto seu vocabulário quanto por meio de palavras-chave individuais e elementos visuais barulhentos e incompreensíveis. Mas há apenas uma sequência desejada de sentenças. Fale fora de hora e o Ancião pode ter um acesso de raiva e acertar você com uma versão mais longa de um ataque normal, forçando você a começar de novo. Esse foco de tentativa e repetição tem o péssimo efeito colateral de drenar seu entusiasmo pelas peças do bullet hell que o acompanham.

A rotinidade do pulso do enigmático verbal inicialmente colorido ecoa uma irritação mais ampla com a estrutura linear geral de Stray Children. Ao contrário do Moon: RPG Remix Adventure anterior do desenvolvedor, você não tem um mundo para vagar livremente enquanto tem energia para manter os olhos abertos. Em vez disso, analise capítulos e enclaves de NPCs com vários pontos sem retorno. Cortejar os mais velhos no final do jogo requer a aquisição de certos itens ou insights que são guardados em uma alcova ou em um diálogo opcional no horário de funcionamento. Assim, como acontece com a pacificação de Anciãos individuais, você pode precisar começar tudo de novo para conseguir o fim que deseja.

Parece rabugento e arbitrário. E bem, não é assim que os adultos costumam aparecer para as crianças? Embora Stray Children seja muito chato de completar – então não é uma revisão completa – acho que reclamar da rigidez opaca da sequência do jogo é perder como ele lida com o tema mais amplo da história. Tive pais atenciosos e professores gentis quando criança, mas conheço muitos ogros velhos – e você também, tenho certeza. Lembro-me dos tempos em que uma instrução se tornou menos uma questão de instrução e mais uma necessidade de controle forçada pela exaustão e pela incapacidade de explicar certas rugas do universo a um menino de dez anos. Você está fazendo isso porque eu disse, vadia.


Uma criatura mariposa que enche uma arena de luta com puffballs laranja venenosos em Stray Children.
Crédito da imagem: Jogos de cebola / Rock Paper Shotgun

Claro, agora sou um homem velho e já disse coisas assim para crianças, só não tente. Crianças são um pé no saco: sempre batendo portas sem entender o que significa abrir, sempre dizendo a coisa errada na hora errada. Sinto-me encorajado por sua falta de inibição, mas também, oh Deus, por favor, pare de me pressionar e me deixe em paz (fugir de batalhas para reunir inteligência em Stray Children é, aliás, uma estratégia muito mais saudável do que usar paciência e objetos de cura, enquanto descobre uma resolução pacífica).

Sinto o mesmo desejo e exasperação na natureza estranhamente pequena e mesquinha da construção de Stray Children, apesar de toda a sua semelhança ocasional com uma série de livros de histórias brilhantes e incompatíveis, colocados em suas mãos por uma criança acordada. Este é um jogo desenvolvido por Idosos para Idosos que ficam muito irritados com as crianças, talvez até com medo delas, e esperam ser salvos por elas.

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