Doom: The Dark Ages será lançado em 15 de maio de 2025. Aqui está tudo o que aprendemos no programa de imprensa do Id
Típico, realmente. Fico muito animado em compartilhar detalhes de um evento de pré-visualização do próximo FPS Doom: The Dark Ages, então descobri que o vídeo de revelação da jogabilidade será divulgado antes do embargo de qualquer maneira. Então a suposta data de lançamento supostamente vaza, supostamente. Como devo me apresentar como uma fonte de conhecimento agora, eu? Felizmente, depois tivemos uma entrevista em mesa redonda com o produtor executivo Marty Stratton e o diretor do jogo Hugo Martin. Detalhes legais que justificam o trabalho!
Escrever a entrevista na íntegra envolveria digitar as palavras “incrível”, “massacre”, “pilares centrais” e “iPod” mais vezes do que qualquer um realmente precisa ler. Em vez disso, aqui está uma lista de todos os detalhes que achei interessantes e que ainda não foram abordados na vitrine.
Como eu disse, você não está perdendo muito, exceto Martin fazendo analogias à abordagem de design despojado como “menos cordas na guitarra” algumas vezes. Não é assim que as guitarras funcionam, Id. Você talvez soubesse disso se tratasse Mick Gordon um pouco melhor.
- O escudo não é usado apenas para combate, mas também para travessia, permitindo que você atravesse arenas e ataque inimigos “como um pinball”. Também parece que isso será útil para atravessar grandes espaços. Há um sprint no jogo agora também.
- 'Faltering' é um componente chave do combate – desequilibrando os inimigos de forma eficaz, mas criando aberturas com seu escudo e armas. O exemplo dado é uma luta com um grande inimigo chamado Tyrant. “Se você desviar com sucesso, isso enviará uma onda de choque que fará com que todos os inimigos ao seu redor vacilem. Então é como se uma briga começasse no pátio da escola e o círculo se formasse em torno das duas crianças. – eliminando os inimigos menores para que você possa abrir espaço para lutar contra os grandes vilões.”
- Não há escopos no jogoe “a maioria” dos canhões teve seu alcance reduzido para se concentrar mais no combate de médio e curto alcance.
- “Levante-se e lute” é a nova filosofia de combateespelhado em um personagem principal mais corpulento e pesado. “Um grande e pesado tanque de ferro do Slayer. Você sabe, o primeiro ano do Slayer. Você sabe, a visão de Frank Miller de um Doom Slayer.” Eles falam sobre como todos na equipe adoraram a sensação do Slayer pulando de saliências, o que me lembrou um pouco da sensação tátil requintada do rapaz corpulento do Space Marine 2.
- Glory Kills agora não são sincronizados… “Há 10 anos, tentamos resolver o problema do que acontece quando há vários demônios escalonados ao mesmo tempo. No momento em que você joga um Glory Kill sincronizado, você se volta para o outro, e ele já está fora de controle. seu estado cambaleante. Ao nos apoiarmos mais na parte física do nosso motor, fomos capazes de aprimorar essa experiência.”
- …significando execuções mais fluidas. “Você usa suas armas de destruição em massa. Vários inimigos são escalonados e, como os Glory Kills não são sincronizados, você pode simplesmente passar por eles, eliminando-os com uma variedade de ataques corpo a corpo. Temos um conjunto de animações corpo a corpo que o motor escolhe, e cada uma parece diferente.”
- A criação de um esquema de controle “ergonômico” foi um grande foco. Eles buscam um layout mais simples e intuitivo.
- Não há lança-chamas. Em vez disso, você recuperará munição através de combate corpo a corpo.
- Há menos ou nenhum elemento da história do códice. De qualquer forma, há um foco maior em manter a tradição e a construção do mundo dentro da ação ao vivo do jogo.
- A história se passa no início da época do Slayer com os Sentinelas. “Ele é meio assustador para eles. Eles realmente não sabem o que fazer com ele, porque ele não fala e é todo poderoso… ele já passou pela máquina da Divindade. Ele foi abençoado com velocidade e poder sobre-humanos pelos criadores. , e os Sentinelas não têm certeza dele. Os criadores têm medo dele e obviamente o inferno o teme acima de qualquer outra coisa.
- Não é um mundo totalmente aberto, mas sim “uma experiência linear mais expandida com maior ênfase na exploração”. As áreas são “labirônticas”, nos disseram. “Eles se dobram sobre si mesmos. Você está constantemente desbloqueando o espaço. Através da exploração, você será capaz de se tornar mais poderoso.
- O dragão aparece em cenários lineares, mas você também “explorará bastante” nas costas do dragão.
- Desta vez é “estritamente campanha”.
“Em Doom 2016 você se sentiu como Bruce Lee em um skate com uma espingarda”, concluiu Martin. “Desta vez, você vai se sentir como um dorso prateado em uma prancha com uma marreta gigante.”

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