7.37d Primeiras Impressões – DOTABUFF

7.37d Primeiras Impressões – DOTABUFF

O novo patch pós-TI está aqui e, embora não seja uma grande revisão do sistema, é bastante substancial. Não necessariamente na quantidade de mudanças em si, mas potencialmente no efeito cascata que esperamos que tenha no meta geral. Hoje queremos dar uma olhada rápida no que consideramos serem as maiores mudanças no jogo e discutir qual poderia ser o resultado final dessas mudanças.

Os enfraquecimentos na capacidade de sobrevivência eram esperados e necessários, em nossa opinião. No entanto, em vez de ajustá-lo globalmente, a Valve optou por nerfs mais direcionados.

Tanto o Pipe of Insight quanto o Crimson Guard tiveram sua duração ativa reduzida, embora permanecessem tão eficazes quanto costumavam ser em termos de proteção. Esta é uma maneira interessante de equilibrar a capacidade de sobrevivência do teamfight, já que esses itens teoricamente ainda deveriam lidar com a explosão inicial, mas não são tão eficazes durante o teamfight. Pessoalmente, achamos que pode não ser suficiente, mas a Valve está sendo muito cautelosa com as mudanças de equilíbrio por enquanto.

Considerando que todas as “bugigangas” também não fornecem mais estatísticas duplas no minuto 25, isso só faz sentido. Bracer ainda é um item muito bom e tem boa capacidade de sobrevivência no início do jogo, mas comprar múltiplos dele após a fase de rotas deve ser coisa do passado. O mesmo acontece com Wraith Band e Null Talisman. Em vez de serem um bom slot no meio do jogo, eles agora têm mais uma vez o custo de oportunidade de ocupar espaço no inventário. Talvez agora sejam vendidos mais cedo, abrindo caminho para opções mais interessantes.

Gleipnir agora tendo um custo de receita de +300 de ouro com estatísticas reduzidas definitivamente deve tornar o item mais situacional. No entanto, ainda é incrivelmente opressivo em termos de suas Correntes Eternas ativas. No geral, sentimos que o item ainda é muito viável, mas não oferece mais tanto de tudo em um pacote elegante. Embora verdade seja dita, pode não ser suficiente para torná-lo menos onipresente.

Por fim, Arcane Boots agora são mais caras, sua aura está mais fraca e a ativa restaura menos mana. Essa mudança foi forçada por muitos jogadores importantes que obtiveram o item por eficiência e, embora resolva esse problema até certo ponto, também torna o item consideravelmente menos eficaz em suportes. Sentimos que a intenção é compreensível, mas a execução pode ter consequências indesejáveis. Talvez voltar aos velhos tempos, onde Arcane Boots tinha um custo de mana no ativo Replenish, pudesse ser uma solução melhor, que ainda a tornaria ótima para suporte, mas não tão eficiente para farmar núcleos.

Com os enfraquecimentos das auras de luta em equipe de capacidade de sobrevivência, há também um pequeno empurrão em direção a diferentes estilos de jogo nos registros de mudanças dos heróis. A maioria dos heróis problemáticos recebeu alguns pequenos nerfs, teoricamente tornando-os mais equilibrados, mas não inutilizáveis.

Heróis como Luna e Windranger se destacam nesse quesito, já que sua força geral deverá diminuir significativamente. A primeira recebeu muitos enfraquecimentos diretos em seu dano, perdendo parte da explosão para a qual o herói foi escolhido. Esta última deve ser consideravelmente menos opressiva com um aumento de aproximadamente 65% no tempo de recarga de seu Whirlwind Ultimate.

Tusk também recebeu algumas mudanças bem merecidas em Drinking Buddies. Ainda achamos que essa habilidade é prejudicada em termos de mobilidade e defesas da equipe, mas deve pelo menos tornar o próprio Tusk um alvo mais fácil, especialmente durante a fase de rotas.

Existem vários buffs notáveis ​​também. Sentimos que Lich obter 45% de mitigação de dano de ataque no nível um do Escudo Congelante é um grande negócio, já que o herói agora está livre para maximizar o Explosão Congelante no estágio de rotas, sem perder relevância nos estágios iniciais do meio do jogo. Isso é ótimo para um suporte que está ausente do meta, fora algumas estratégias de bolso de algumas equipes.

Death Prophet também é muito mais forte no início do jogo e pode potencialmente retornar ao meta. A heroína tem sido muito arriscada por muito tempo, mas seu Ultimate de nível um agora é 25% mais eficaz, enquanto seu estágio de rotas deve ficar um pouco mais forte com o dano adicional.

Fora desses heróis, não há grandes mudanças nos heróis, no entanto, mais uma vez, sentimos que o efeito cascata no meta pode ser enorme.

Estas mudanças serão bastante imprevisíveis, já que Dota é um jogo muito complexo. Nerfs para alguns heróis devem tornar outros heróis mais viáveis. Nerfs em itens populares podem tornar alguns heróis menos populares ou pelo menos mais fracos. Então, por enquanto é um “esperar para ver”, embora certamente gostaríamos de uma mudança mais importante no jogo.

O que você acha do novo patch? Você sente que perdemos algo importante? Compartilhe suas idéias na seção de comentários abaixo.

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