Hyper Light Breaker realmente mostra o quanto a indústria de jogos mudou em uma década

Hyper Light Breaker realmente mostra o quanto a indústria de jogos mudou em uma década

Acho que o Hyper Light Drifter provavelmente foi lançado na hora certa. Os jogos independentes estavam realmente conquistando seu próprio canto na indústria naquela época, em 2016, e foi realmente um ano com alguns títulos (comparativamente) massivos – Firewatch, The Witness, Inside, Cuphead, Enter the Gungeon, Darkest Dungeon e até Vale das Estrelas. Pode-se argumentar que 2016 foi o ano do jogo indie, pensando bem! Nos dois anos anteriores, tivemos alguns títulos igualmente amados, como Her Story, Undertale, Downwell, Soma, Octodad e Shovel Knight.

Um grande denominador comum aqui que você verá rapidamente é que, diferentemente de muitos jogos indie hoje em dia, todos os que mencionei aqui são experiências muito mais singulares. Stardew Valley obviamente tem modo cooperativo, mas todo o resto geralmente é projetado para ser jogado sozinho, uma grande diferença em relação à proliferação de tentativas de títulos de serviço ao vivo em pequena escala, roguelikes e outros jogos projetados para serem jogados para sempre.

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Olhando para todos esses jogos, e Hyper Light Drifter em particular, todos com cerca de uma década de existência, não posso deixar de sentir que seu surpreendente sucessor, Hyper Light Breaker, mostra o quanto pode mudar em uma década. O que realmente convenceu muitas pessoas no Drifter quando era um Kickstarter foi sua combinação de pixel art moderno, trilha sonora de sintetizador evocativa e mundo intrigante. O jogo final atendeu a essas três características, entregando um jogo cuja narrativa você precisa descobrir por si mesmo.

O verdadeiro foco está no combate e na construção do mundo, aliviado pelo estado em que a indústria de jogos se encontra. Todos os dias você pode entrar no Steam e ver tantos desenvolvedores tentando ser a próxima grande novidade, e muito raramente eles são experiências autocontidas. O multijogador é enorme agora, o serviço ao vivo é o padrão em muitos casos (embora raramente funcione) e, caramba, existem tantos roguelikes hoje em dia. Por esse último, eu realmente não posso culpar ninguém – quando os tempos estão tão difíceis e as pessoas não têm tanto dinheiro no momento, é claro que você quer criar algo que possa ser reproduzido ad infinitum, caso contrário você pode simplesmente perder nas vendas. Somente as equipes indie de maior nome (que podem não ser mais indie) podem se dar ao luxo de fazer títulos para um jogador, inspirados em JRPG ou inspirados em Zelda.

Por sua vez, não posso culpar a Heart Machine por decidir pegar o mundo que estabeleceu em Drifter e transformá-lo em um roguelike, que presumo que terá alguns elementos de serviço ao vivo para fazer com que os jogadores voltem quando estiver fora do acesso antecipado. No momento, é difícil descobrir se essa foi a decisão certa. Acesso antecipado realmente significa antecipado, com apenas o loop principal em funcionamento atualmente. O combate desafiador do Drifter foi muito bem realizado em 3D, mas tenho certeza de que receberá algumas melhorias ao longo de algumas atualizações.

Também há semelhanças com o próximo título da FromSoftware, Elden Ring: Nightreign, também um roguelike com mapas gerados processualmente que desafiam você a derrubar chefes temíveis, então Heart Machine está em boa companhia lá. Ironicamente, porém, Nightreign também destaca o quão diferente a indústria é em comparação com uma década atrás.

Isso me deixa triste? Sim, um pouco. Ainda existem desenvolvedores fazendo jogos como Drifter e todos os outros indies que mencionei no início, eu nem diria que há menos deles, pelo menos há mais do que nunca. Isso também é parte do problema, simplesmente não há espaço para eles em um mar de jogos que têm maiores chances de sobreviver graças à sua capacidade de repetição, sem mencionar o quão mais difícil é a descoberta hoje em dia.

Não é nenhuma surpresa que a indústria tenha mudado tanto em uma década, só acho que foi preciso o Breaker para me fazer perceber o quanto está diferente agora. Não estou necessariamente tentando fazer um julgamento aqui, principalmente, eu realmente espero que funcione para Heart Machine, porque pode haver algo muito especial lá, se os problemas de acesso antecipado forem resolvidos.



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