Vamos falar sobre EHP – DOTABUFF
Um dos tópicos mais debatidos no momento é a inflação do pool de HP. Ao longo dos anos, a linha de base e a capacidade de sobrevivência potencialmente alcançável dispararam, resultando em uma taxa de sobrevivência muito mais baixa. letalidade de compromissos Dota. Hoje queremos adicionar a nossa voz à discussão, destacando o que consideramos ser os prós e os contras da abordagem atual do Dota para o tempo de matar.
Este é o que consideramos ser o maior benefício dos pools de HP médios mais elevados. Ser pego fora de posição em um herói tanque significa que você ainda poderá reagir. Como os alvos são muito mais difíceis de explodir e o controle rígido da multidão não dura tanto, a possibilidade de contra-ataque é muito maior.
Isso resulta em lutas mais dinâmicas, onde a briga é potencialmente muito mais intensa. Pensar nos Pontos de Saúde como um recurso que pode ser gasto para atrair o inimigo para que ele se comprometa demais e saia de posição é uma camada extra potencial permitida por uma maior capacidade de sobrevivência.
As curas também são mais pronunciadas quando você atinge um alvo que não evapora em uma fração de segundo. Da mesma forma, salvar itens e heróis é muito mais fácil de utilizar de forma eficaz. Tudo isso torna o jogo mais envolvente, em nossa opinião. Em vez de as lutas serem decididas por boas iniciações, obtemos um jogo que é equilibrado em torno do uso mais inteligente de habilidades e de itens. Em teoria, é também uma ferramenta de diversificação muito forte. Heróis Tanky podem obter muito tanky, enquanto heróis mais moles parecem ainda mais moles em comparação.
No entanto, existem vários problemas que são especialmente perceptíveis no mais alto nível de jogo. O vantagem do primeiro movimento ainda é muito forte, mas não é mais uma estratégia viável como um todo. Anteriormente, os heróis da visão podiam ser a base do draft de uma equipe, onde eliminações rápidas em alvos prioritários levariam à vitória no teamfight. O nível atual de tanque simplesmente não permite isso, portanto, heróis como Night Stalker é quase sempre ignorado.
Além disso, heróis que anteriormente podiam ostentar uma capacidade de tanque incomparável agora são mais fracos em comparação. Ao tentar diversificar tanques heróis de mole uns, o saldo atual feito historicamente tanques heróis menos relevantes. Tidehunter ainda é um herói muito tank e com capacidade de sobrevivência, mas quando comparado a outros heróis offlane ele não se destaca mais tanto.
Os canhões de vidro também não estão passando pelos melhores momentos, embora existam alguns exemplos de heróis que se enquadram nessa categoria e estão no meta. Os canhões-punidores de vidro, porém, são totalmente irrelevantes. Heróis como Espectro,
Caçador de Sangue e
Juggernaut que tem um seguro quantidade de dano de explosão simplesmente não oferece nada, quando sua explosão não está matando heróis.
O único estilo de transporte atualmente viável no meta é o transporte de dano sustentado e de sobrevivência. Não é sequer necessariamente um Problema Gleipnir, embora faça parte dele. Simplificando: uma luta justa contra alvos que podem ter metade do seu DPS, mas têm três vezes a sua capacidade de sobrevivência, simplesmente não é uma boa opção matematicamente.
O que acabamos com é um meta inegavelmente dominado por EHP, o que não é ruim por si só por um tempo, mas limita o conjunto de heróis viáveis. Esperamos que isso mude no próximo patch.
Existem várias soluções óbvias para o problema. Uma delas é uma diminuição generalizada na eficiência dos itens HP. É de longe o mais fácil e intuitivo. Diminuir a Força para 20 HP por ponto e diminuir os valores fixos de HP em alguns dos artefatos pode ajudar muito.
Ao mesmo tempo, tememos que isso resulte na perda de possíveis opções de contra-jogo. As lutas atuais entre equipes são divertidas de assistir e de jogar, em nossa opinião. Dota é equilibrado no fio de uma faca e é fácil incliná-lo com muita força na outra direção com pequenas alterações.
Tornar os heróis arriscados mais recompensadores pode ser outro caminho a percorrer. Deixe que os heróis tanky sejam geralmente tanky, mas certifique-se de que os canhões de vidro causem dano suficiente para eliminar toda a capacidade de sobrevivência, caso vejam uma abertura.
Isto, no entanto, pode levar a um problema em que os jogadores de suporte sofrerão mais uma vez. Por exemplo, Blade Fury de Juggernaut é atualmente irrelevante contra a maioria dos meta-alvos. Se fosse razoavelmente fortalecido, ainda seria irrelevante contra heróis muito tank, mas poderia tornar o jogo de suporte um pouco mais miserável. O que, honestamente, não parece um problema de equilíbrio muito grave, mas pode levar a uma experiência de suporte menos agradável.
Finalmente, equilibrar o jogo por herói é uma opção. Geralmente é a opção mais comum no Dota, onde heróis com desempenho superior recebem leves enfraquecimentos, enquanto heróis com desempenho inferior ficam mais fortes. O problema com esta abordagem, porém, é que ela frequentemente leva ao aumento de poder.
O aumento do poder é mais ou menos como chegamos onde estamos agora. Não é necessariamente uma coisa ruim: esse aumento de poder tornou o suporte de jogo mais interessante e impactante, tornou o jogo mais envolvente e resultou em pontos fortes e fracos dos heróis mais pronunciados.
No entanto, sentimos que o início da temporada é quando uma grande mudança é desesperadamente necessária. A economia de todo o jogo e as mudanças de atributos serão dolorosamente desequilibradas, provavelmente, mas é um band-aid que precisa ser eliminado mais cedo ou mais tarde.
Qual é a sua opinião sobre o assunto? Você acha que o Dota precisa de uma mudança no “conjunto de regras” de todo o jogo que lide com as questões do EHP, ou você acha que o equilíbrio em torno dos níveis atuais do EHP é uma solução melhor? Compartilhe suas idéias na seção de comentários abaixo.
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